/ / Virtual Reality for Sports Training

Realiti Maya untuk Latihan Sukan

February 14, 2019 3613 0
Realiti Maya untuk Latihan Sukan

Amalan membuat sempurna - pepatah ini mungkin klimaks tetapi ia adalah benar untuk atlet. Mereka memerlukan pengulangan jika mereka mahu menjadi hebat pada apa yang mereka lakukan. Beberapa ahli sukan terbesar telah memberi tahun kehidupan mereka berlatih untuk berada di tahap mereka sekarang dan mereka seolah-olah tidak berhenti. Mengamalkan hampir setiap hari boleh meletakkan tol yang hebat pada badan. Selain itu, mereka perlu mempertimbangkan cuaca dan beberapa peraturan pentadbiran sekiranya mereka perlu berlatih. Terima kasih kepada kemajuan teknologi, atlet-atlet ini boleh mengamalkan kemahiran mereka pada bila-bila masa mereka berasa seperti dan di mana sahaja selesa untuk mereka.

Dengan penggunaan persekitaran realiti maya yang tentatif, bintang-bintang sukan ini boleh meningkatkan program latihan mereka sama seperti mereka berada di mahkamah, padang, kursus, atau ais. Mereka boleh mempunyai pengulangan tanpa had dalam persekitaran yang hampir dengan yang sebenar yang mungkin supaya mereka boleh bersedia untuk permainan, perlawanan, dan kejohanan mereka.

Teknologi untuk Statistik Pemain

Selama beberapa tahun sekarang, jurulatih dan jurulatih telah menggunakan teknologi boleh pakai untuk memantau prestasi atlet mereka dalam masa nyata. Dalam Major League Baseball (MLB), terdapat teknologi boleh pakai yang diluluskan untuk digunakan dalam permainan. Lengan Motus, lengan biomekanik, bioharness Zephyr, mengukur pernafasan dan kadar jantung, yang bertindak sebagai monitor untuk keletihan, dan Catapult. Catapult mengumpul maklumat dari gyroscope, accelerometer, dan magnetometer untuk mengukur daya dan giliran badan untuk mengenal pasti corak perlaksanaan dan mengenali buaian, lontaran, dan pecutan pemain.

Pemain bola sepak tidak jatuh ke belakang apabila ia datang kepada teknologi yang boleh dipakai. Mereka juga telah menggunakan peranti GPS yang diletakkan di atas vest latihan pemain untuk memantau kadar jantung mereka. Mereka juga boleh mendapatkan data dan mendapatkan pandangan mengenai jarak pemain boleh meliputi, termasuk jarak semasa intensiti yang tinggi dan pecutan dan deceleration semasa latihan atau perlawanan.

Teknologi boleh pakai ini adalah penting dalam memantau maklumat masa nyata tentang seseorang atlet. Jurulatih dan jurulatih perlu mengumpul maklumat ini untuk mengenali pemain mereka dengan lebih baik. Semakin banyak mereka tahu tentang pemain mereka, lebih baik mereka dalam membuat keputusan tentang siapa yang bermain, yang boleh menggantikan siapa, dan juga menganalir sama ada mereka berisiko mengalami sebarang kecederaan. Mereka juga boleh melihat kawasan-kawasan di mana pemain boleh memperbaiki lagi.

Teknologi lain yang terbukti berguna termasuk dewan hipobarik yang biasa digunakan oleh ahli gusti dan atlet tempur untuk keadaan sistem kardiovaskular mereka kerana mereka berlatih dalam tetapan oksigen yang rendah. Teknologi ini memberi pasukan dan pemilik kelab kelebihan yang mereka perlukan tetapi mereka kebanyakannya memberi tumpuan kepada aspek fizikal latihan. Mereka tidak mempunyai komponen psikologi kerana kebanyakan data dari teknologi boleh pakai ini tidak tersedia untuk pemain mereka. Pemain, pada tahap peribadi, tidak boleh mendapat manfaat daripada teknologi ini. Sesetengah atlet percaya bahawa kemahiran mereka boleh diperbaiki jika mereka melabur di dalamnya. Sukan hanya 10% fizikal jadi banyak ia datang dari keadaan mental dan kesejahteraan psikologi mereka. Kesiapsiagaan psikologi ini boleh ditangani dengan menggunakan realiti maya.

Realiti Maya untuk Latihan Sukan

Atlet menarik begitu banyak daripada latihan mereka. Ia melalui latihan berulang kali bahawa mereka dapat mengetahui kekuatan dan kelemahan mereka. Mensimulasikan alam sekitar, dengan keadaan kehidupan sebenar, boleh membantu atlet mempelajari maklumat berharga walaupun sebelum mereka masuk ke persekitaran sebenar. Ia memberi mereka, semacam, kepala ke dalam padang permainan.

Latihan, sebagai contoh, bola sepak membolehkan pemain menentang rakan sepasukan mereka. Individu yang sama mereka telah berlatih selama beberapa hari seminggu. Pemain sudah tahu langkah, kekuatan, dan kelemahan, dan bermain gaya rakan sepasukan mereka supaya semuanya menjadi diramalkan. Ada juga yang akan menonton lawan mereka bermain di TV. Ini jauh berbeza apabila mereka akhirnya bermain menentang pasukan-pasukan ini semasa perlawanan kehidupan sebenar.

Realiti maya mengubah semua itu. VR boleh membantu pemain-pemain berada dalam permainan dengan lawan mereka. Mereka boleh bertindak balas terhadap lawan mereka seolah-olah mereka bermain menentang mereka. Pemain besbol boleh menganalitis kerumitan lontarannya terhadap pihak lawan. Mereka juga boleh berlatih di peringkat mereka, menganalitisnya, dan membuat penambahbaikan yang lebih baik. Peninju boleh bayang-bayang kotak, menjalankan latihan kelajuan, dan juga menguasai refleks mereka.

Perkara yang hebat tentang realiti maya adalah penyesuaiannya. Ia boleh diselaraskan ke tahap atau bahkan memperibadikannya untuk mencipta senario yang berbeza setiap latihan. Realiti maya juga merupakan cara yang sangat menjimatkan atlet latihan. Sebagai contoh, pemandu kereta luka tidak perlu mempunyai kereta mahal untuk mengamalkan kemahiran memandu mereka. Mereka boleh menjimatkan dalam gelen bahan api, mengurangkan risiko kecederaan, dan bahkan tidak perlu membakar banyak wang apabila kereta terhempas.

Bagaimana realiti maya boleh berjaya dalam melatih atlet?

Keindahan realiti maya untuk latihan sukan adalah keupayaannya untuk membuat memori otot sebenar melalui isyarat visual. Sesuatu yang atlet tidak boleh mendapatkan dengan hanya menonton lawan mereka dari perlawanan lalu. Dalam realiti maya, mereka diletakkan di tengah-tengah pengalaman. Mereka boleh mengambil bahagian secara aktif dalam pelajaran dan membuat pelarasan pada masa yang sama.

Latihan realiti maya telah berjaya sebelum ini. Untuk satu, penempat Alpine AS Mikaela Shiffrin merangkul pingat emas Sukan Olimpik Musim Sejuk. Shiffrin adalah antara pasukan Ski dan Snowboard AS yang telah menggunakan program latihan VR dari STRIVR sebagai persediaan mereka menghadapi Sukan Olimpik Musim Sejuk 2018 di Korea Selatan.

Dalam STRIVR, individu melakukan wakil dengan menggunakan alat tajuk khas dan video 360 darjah untuk terlibat dalam beberapa senario dan persekitaran yang berbeza yang mereka dapat lihat dalam kehidupan sebenar. Tetapan ini membolehkan atlet untuk melatih sukan berisiko tinggi tanpa menjejaskan keselamatan diri mereka.

Sukan hubungan tinggi seperti NFL boleh mendapat manfaat daripada realiti maya. Seperti yang anda tahu, walaupun sedikit kesilapan boleh membebankan kerjaya seseorang, terutamanya untuk suku tahunan. Dengan penggunaan VR, mereka boleh meningkatkan masa tindak balas mereka dan mengasah mereka.

Realiti Maya di Jepun

Jepun, dalam beberapa tahun kebelakangan ini, telah menjadi salah satu pelari hadapan dalam teknologi. Mereka telah berjaya menggabungkan beberapa teknologi ke dalam kehidupan seharian mereka, termasuk sukan. Selepas kejayaan mereka bertanding semasa Sukan Olimpik Musim Sejuk, mereka sudah membuat persiapan untuk menghadapi Sukan Olimpik dan Paralimpik Tokyo 2020. Semasa Ekspo Perniagaan Sukan Tokyo, kira-kira 630 syarikat mengambil bahagian dan kira-kira 30,000 pengunjung hadir untuk mendapatkan dibs pertama mengenai yang terbaru dalam teknologi sukan.

Sebilangan peserta menunjukkan realiti maya sebagai cara menyediakan atlet. Lightz Inc. memperkenalkan sistem kecerdasan buatan yang mensimulasikan perlawanan bola tampar dan juga termasuk keadaan emosi berdasarkan maklumat yang diberikan oleh jurulatih mereka.

Ahli neurosains dari Nippon Telegraph and Telephone menjalankan kajian mengenai penggunaan latihan sukan berasaskan realiti maya berhubung dengan besbol. Tujuan kajian adalah untuk mempersiapkan atlet untuk pertandingan mereka dengan menundukkan mereka untuk bermain situasi dari sudut pandangan mereka sendiri sebelum permainan rasmi.

Realiti Maya pada Masa Depan

Realiti maya perlahan-lahan mengubah landskap sukan. Daripada melatih atlet kepada penonton yang menonton permainan. Awal tahun lalu, Kejohanan Bola Sepak EAFF E-1, perlawanan bola sepak dalam kalangan pasukan Bola Sepak Asia Timur memperkenalkan tontonan realiti maya. Persekutuan bekerjasama dengan Fuji TV dan LiveLike, sebuah syarikat realiti maya untuk mewujudkan aplikasi VR yang mempunyai keupayaan untuk menawarkan aksi langsung dan sorotan semasa perlawanan bola sepak Jepun, China, Korea Utara, dan Korea Selatan. Sukan elektronik juga menyertai permainan teknologi dengan menggunakan realiti maya dan realiti bertambah semasa perlawanan.

Teknologi yang lebih tentatif,terutamanya dalam sukan akan memberi kedua-dua pemain dan penonton sesuatu untuk sentiasa menantikan. Memohon kepada sukan kehidupan sebenar selain daripada permainan video adalah kemajuan teknologi alu-aluan yang banyak peminat sukan boleh mendapat manfaat.

(Visited 1,508 times, 1 visits today)
Siaran Terkini
baca lebih lanjut
March 28, 2023
Table of Contents Criteria for Selecting the Best Casinos for Celebrity ...
March 23, 2023
Table of Contents What is a Casino Dealer?Guid to Casino Dealer Training Educational ...
March 18, 2023
Table of Contents What is a cashless payment?How does cashless payment work?What is ...
March 14, 2023
Table of Contents What is Cornhole?History of Cornhole BettingTypes of Cornhole ...
March 2, 2023
Table of Contents What is 5G technology?Application of 5G Technology in CasinosFaster ...
February 17, 2023
Table of Contents What is last-minute betting?Tips for Last-Minute BettingDon't bet if ...
© Copyright 2019. Expat Bets.
Designed by Space-Themes.com.